Sztuczna inteligencja podnosi ceny kart graficznych. Branża gier płaci za boom
W Kolonii rozpoczęły się targi Gamescom, największe wydarzenie branży gier na świecie. Globalny rynek jest wyceniany na 213,9 mld dolarów i rośnie o 6,1 proc. rok do roku — trzykrotnie przewyższając łączne wydatki na muzykę i kino. Za wzrostem stoją jednak przede wszystkim największe premiery, a wraz z boomem na sztuczną inteligencję drożeją podzespoły: Nvidia ostrzegła największych klientów przed podwyżkami cen półprzewodników nawet o 15 proc. Informuje o tym Deutsche Welle.
Pięćdziesiąt pięć miliardów za Electronic Arts
Skalę zainteresowania kapitału pokazała transakcja sprzed kilku tygodni. Electronic Arts zostało sprzedane konsorcjum inwestycyjnemu, w którego skład wchodzą saudyjski Public Investment Fund oraz Jared Kushner, zięć prezydenta Donalda Trumpa, za 55 mld dolarów.
Transakcja wyróżnia się na dwa sposoby. Uchodzi za jeden z największych wykupów lewarowanych w historii, co oznacza, że znaczna część kwoty pochodzi z długu, który spłacić będzie musiała sama przejmowana spółka. Jest też drugą największą transakcją w dziejach branży — po przejęciu przez Microsoft studia Activision Blizzard za 69 mld dolarów w 2023 roku.
Wymowa jest jasna: gry przestały być niszą rozrywkową, a stały się aktywem, o które zabiegają państwowe fundusze majątkowe.
Trzy razy więcej niż muzyka i kino razem
Targi w Kolonii potrwają od 26 do 30 sierpnia i mogą ponownie przyciągnąć blisko pół miliona odwiedzających oraz tysiące wystawców i deweloperów.
Gamescom to bardzo użyteczny barometr kondycji i nastrojów branży
— powiedział Piers Harding-Rolls, analityk rynku gier w firmie Ampere.
Barometr wskazuje na razie dobrą pogodę. Według firmy analitycznej Newzoo globalny rynek gier osiągnął wartość 213,9 mld dolarów, rosnąc o 6,1 proc. rok do roku, a wzrost jest szeroki i obejmuje wszystkie trzy główne platformy: mobilną, konsolową i pecetową.
Porównanie z innymi gałęziami rozrywki wypada dla gier korzystnie. Zdaniem Hardinga-Rollsa, jeśli zsumować rynek subskrypcji i sprzedaży muzyki z przychodami kin, wydatki na gry są ponad trzykrotnie wyższe.
Źródłem tej ekspansji jest zmiana samego charakteru medium.
Kulturowe znaczenie interaktywnej rozrywki znacząco wzrosło w ostatnich latach, gdy miliony graczy na całym świecie odnalazły wspólne zainteresowanie we wspólnej grze online. To coś, co udało się nielicznym innym formom rozrywki
— stwierdził Joost van Dreunen, wykładowca NYU Stern School of Business i autor książki o globalnym biznesie gier wideo.
Osiemdziesiąt pięć procent graczy nie chce AI
Sztuczna inteligencja jest dla branży problemem podwójnym — jakościowym i kosztowym.
AI zalewa istniejące rynki cyfrowe treścią, którą gracze zwykle ignorują. Mimo to utrudnia odbiorcom znalezienie wartościowych treści w rozrastającym się morzu bylejakości
— ocenił van Dreunen.
Opór odbiorców jest wymierny. Z badania firmy analitycznej Quantic Foundry wynika, że 85 proc. respondentów miało wobec generatywnej sztucznej inteligencji stosunek gorszy niż neutralny.
Drugi problem uderza w portfele i jest znacznie bardziej bezpośredni. Rozbudowa infrastruktury AI i centrów danych wywołała skok popytu na układy scalone i pamięci, co wywindowało ceny. Nvidia ostrzegła część największych klientów, że ceny półprzewodników wzrosną nawet o 15 proc.
Widać to na każdej platformie. Składanie i modernizacja pecetów, ceny konsol rosnące w środku cyklu życia zamiast spadać, jak działo się w poprzednich generacjach, oraz drożejące smartfony
— powiedział Manu Rosier, dyrektor do spraw analizy rynku w Newzoo.
To zjawisko o szerszym znaczeniu niż branżowe. Gracz kupujący kartę graficzną konkuruje dziś o ten sam krzem z centrum danych obsługującym modele językowe — i przegrywa. Konsola drożejąca w połowie cyklu, zamiast tanieć, to zerwanie z regułą, która obowiązywała w tej branży od dekad.
Rosier uważa, że rosnące koszty mogą opóźnić wprowadzenie kolejnej generacji konsol.
Mocna góra, krucha reszta
Najważniejsze ostrzeżenie dotyczy jednak struktury rynku, a nie jego wielkości.
Popyt jest bardziej skoncentrowany na górze niż w latach boomu, co czyni rynek naprawdę silnym na szczycie i niepewnym w środku
— zauważył van Dreunen.
Tegoroczne przychody podbiły przede wszystkim wielkie premiery — najnowsza odsłona „Grand Theft Auto” oraz „Wolverine” studia Marvela. Za tymi liczbami stoi jednak rynek, na którym średniej wielkości producentom jest coraz trudniej.
Harding-Rolls wymienia trzy nakładające się presje: rosnące ceny podzespołów podnoszące ceny sprzętu, hiperkonkurencję we wszystkich segmentach skutkującą nadmiarem treści oraz trudności z docieraniem do nowych użytkowników i ich pozyskiwaniem.
Ten ostatni problem ma swoją granicę arytmetyczną. Na świecie jest dziś 3,7 mld graczy — ponad 40 proc. ludzkości i ponad 60 proc. wszystkich korzystających z internetu. Tempo przyrostu nowych użytkowników zaczyna jednak spadać. Rynek, który obejmuje dwie trzecie internautów, nie ma już dokąd rosnąć w liczbach; może rosnąć tylko w wydatkach na osobę.
Ta sama technologia po drugiej stronie bilansu
Sztuczna inteligencja, która podnosi koszty sprzętu, jednocześnie obniża koszty produkcji.
AI jest wykorzystywana w firmach produkujących gry do zastępowania powtarzalnych zadań, które lepiej wykonują agenci, w tym prac przygotowawczych i kodowania. Oszczędza to czas i, miejmy nadzieję, przynosi efektywność, z celem obniżenia kosztów
— powiedział Harding-Rolls.
Zmienia się też sam produkt, a wraz z nim definicja gracza.
Pokolenie temu gry były głównie jednoosobowe i oparte na narracji. Dziś są bardziej społecznościowe i mniej skupione na historii
— stwierdził van Dreunen.
To przesunięcie tłumaczy zarówno wzrost, jak i sceptycyzm wobec AI. Jeśli wartością gry jest wspólne granie z innymi ludźmi, generowana maszynowo treść dokłada się do problemu, zamiast go rozwiązywać — jest jej więcej, a odróżnić wartościową od bezwartościowej coraz trudniej.
Wątek, którego w Kolonii nie widać
Dla polskiego czytelnika ta diagnoza ma konkretne przełożenie.
Polska branża gier zbudowała pozycję dokładnie na tym, co według cytowanych analityków staje się dziś najbardziej niepewne: na średniej i wyższej półce produkcji narracyjnych, jednoosobowych, sprzedawanych za pełną cenę. Model „mocna góra, krucha reszta” oznacza, że studia bez globalnej marki mają coraz mniej miejsca między największymi premierami a darmowymi grami sieciowymi.
Jednocześnie polskie firmy są odbiorcami tych samych podwyżek cen sprzętu i tej samej presji na koszty produkcji. Różnica polega na tym, że amerykański czy chiński gigant może kupić moc obliczeniową taniej i wcześniej. Efektywność, o której mówi Harding-Rolls, nie rozkłada się równo — dostają ją najpierw ci, którzy mają najwięcej.
Transakcja Electronic Arts pokazuje przy tym, w którą stronę zmierza własność w tej branży. Studia trafiają do państwowych funduszy majątkowych i konsorcjów finansowych, a nie do twórców. Pytanie, czy polskie spółki giełdowe utrzymają samodzielność, jest w tym kontekście pytaniem o to samo, co przy Nvidii: kto ma kapitał, ten decyduje, co powstanie.
Źródło: Deutsche Welle









